登録 99/07/17
クイック&クラッシュ
シュートレンジ/ナムコ
ガンシューティングは世に多々あれど、実物の的を狙って、最後には破壊すると
いう、今までにないガン物登場。
ゲームは全部で4ステージ、光学センサーを中心に持つ的を、ストロボ銃で撃つ。
ゲームをスタートすると、シュートエリアには何も出ていない。手元のホルスター
から銃を抜くと同時に、的が現れる。そして、それを撃つ。
ルールはこれだけ、後はいかに早く、正確に的を撃てるか。
最初のステージでは、固定の的が1枚出るだけ。2ステージでは固定が2枚、次の
ステージでは動く的が1枚。そして、最後に動く的が2枚と固定されたコップが出
て、これに命中するとコップはバラバラに吹き飛ぶ。
都合7つの的を射貫く訳だが、1ゲーム20発の弾数と1ステージ当たりの時間制
限がある。
勿論、ゲームの途中で弾を使いきってしまったら、そこでゲームオーバーとなる。
ちょっと腕に覚えがあれば、全面クリアを初回で5秒台は出せる筈。
だが、狙って撃つ事に慣れていないと、全然当たらない。
的のセンサーはLEDの大きさ、そこに届くストロボは直径5cm位。
距離は1.5m程か?しかし、このセンサーの感度が悪く、ストロボの端が当たっ
た位では反応しない。届いた光円の外側5mm位は無いものと見たほうが良い。
しかも、銃が異様に軽い上にそれを繋ぐワイヤー(パイプ?)が固くて短い上に重
く、邪魔なことこのうえない。
そんな悪条件でも良いタイムが出ると、やっぱり面白くなってくる。
私のベストタイムは7月20日現在、2.679秒。挑戦者求む!(笑)
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登録 99/04/08
ギガウィング
STG/カプコン
昔は良くSTGを出していたのに、最近はすっかりご無沙汰していたカプコンから
本当に久々に出た横画面縦スクロールシューティングゲーム。(長い)
内容は、STGの基本にして最大の爽快感である、「バキバキ敵を撃ち落とす」事
はもちろん基本として押えているが、このゲームの最大のウリは、「自機を無敵状
態にして、あまつさえ敵の弾を自分の弾に変換して打ち返す!」という、何処ぞの
横シューの2週目で敵がプレイヤーの弾を打ち返すが如くを今度は自機がやってし
まったという事(だから長いって)、しかもその弾は全て得点アイテムというから、
そのスコアのインフレ率は相当のモノ。
そのスコアには兆の桁が用意されており、普通にプレイしていても数千憶、ちょっ
と腕に覚えがあれば、1stプレイで簡単に兆の桁は出せる。
しかし、ここが落とし穴で、敵の弾を得点アイテムとするため、稼ぐには敵に大量
の弾を吐かせる必要がある。つまり、いくら無敵になるとは言え、その状態になる
までに若干の時間を要し、その間にやられるかもしれない、だけど点は欲しい。
そんなジレンマとも言える中に自分を置き、最近流行の幾何学的な模様を描きなが
ら吐かれる敵弾をかいくぐる快感に身を委ねる。
だれでも考えそうで、だれもやっていなかったシステム、ある意味王道を貫通した
上でゲーム性として成立させた開発者に拍手。(昔、ナムコの「オーダイン」とい
うゲームで、「敵の弾を吸い取って、大きな弾を撃ちかえす」というのはあった)
シューティングが苦手な人でも、自機が無敵になれることから敷居は低いと思う。
滝のように流れ落ちる敵の弾とアイテム、目視できない速さで上がるスコア。
もはやなにも言うまい。これは、やってみなくちゃこの楽しさは判らん。(笑)
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登録 99/02/21
ギターフリークス
音楽系/コナミ
音楽系には手を出さないつもりだったが、ついうっかり手を出してしまった(笑)。
内容は、タイトルの通りギタープレイをシミュレートしたもので、今までの音楽系
が「音に合わせて何かをする」だったのに対し、これはモロに「楽器を演奏する」
という形に発展したもの。ビートマニアも似たようなスタンスだが、これはI/O
自体がギターを摸した物になっており、3つのボタンとピッキング用レバー(?)
を操作して画面上に流れているシーケンスに合わせて「演奏」する。
しかし、はっきり言ってプレイが決まった時のかっこよさはビートマニアの比では
ない。偏見かもしれないが、音楽系のプレイヤーはみな「目立ちたがり」で、自分
のプレイスタイル、ダンス等を披露して賛美を得る事を快感としている様に思う。
なら、これはそれらの正当な後継機種として登場、「真似事」から「本物に近い」
所へと進化した物だと考えられる。
すでに次機種、ドラムとの通信プレイもAOUショーで参考出展されており、今の
うちにギターを練習しておいて、ドラム登場の暁にはギャラリーに「魅せる」演奏
をしてみたい、そんな気にさせてくれる。
DDRやBMに手を出していなくても、これならスタートは一緒。始めるなら今。
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登録 99/01/16
スリルドライブ
RCG/コナミ
最近のコナミと言えば、ビートマニアやDDRに代表される音楽シミュレーション
ゲームが大ヒット、実際ゲーセンでも大抵の人はそれをしにきているが、音楽系を
やらない私にとっては猫に小判。(笑)
そんなおり、このゲームが登場。
ゲームは写実的なステージをどこかで見た事があるようなクルマでレースする、最
近のコナミのお得意手法だが、実際のゲームは周回コースではなく、かなり長大な
シーケンシャル(1本道)で、ラッドモビール等のシーケンシャル好きな私に取っ
ては「待ってました」の1本なのです。
コースは日米欧の3コース、クルマは軽からスポーツクーペ、トラックに観光バス
までと色々選べる。
しかし、このゲームの最大の特徴は、「事故」。
普通のレースゲームなら、多少壁に当たろうが他の車に当たろうが、お構い無しに
走れたのだが、このゲームでは対向車や壁に当たると事故として処理され、アタリ
の「ハードドライビン」の様に事故リプレイが再生され、タイムロスとなる。
だからと言って、まともに交通ルールを守っていては、制限時間内にゴールに辿り
着くのは不可能。
このゲームは、「いかにうまく暴走運転をするか?」ではないだろうか。(笑)
日常の道路事情ストレスを発散したい人にお薦め。
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登録 98/12/31
レイクライシス
STG/タイトー
レイシリーズの第3段、今度はポリゴン機能を大幅に強化された基板で登場。
システムは今までのロックオンシステムと通常ショットの使い分けを踏襲、大きく
変わったのは、面の進め方とプレイヤーの登録制で、データを残しておけば、次回
はそこから始めたり、新しいマップを攻略したりできる。
選択できる機体も、ロックオンが8個と16個のものがあり、後者の方が戦略性が
高く、点数稼ぎに向いている。
私はこれで20個までマップを出したが、いつも2面ボスで死ぬのでなかなか先に
進まない。すでに30回を越えてるのに…。
しかし、これでもかというほど贅沢にポリゴンが使われており、その分画面の密度
と演出効果を盛り上げる手助けになっている。特に雲の面の演出が好き。
また、ボスの周りに光る帯の様なモノが廻っているのだが、これがボスのシールド
の耐久力を現しており、この演出も好き。
しかし、難易度は高く、稼ぎに入ると攻略性も高い。ケイブのシューティングとは
また違った難しさがある、やりがいのあるゲームとしてお薦め。
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登録 98/11/22
テトリス ザ・グランドマスター
PZL/アリカ
色々とプラットフォームや発売元を変えながら出続ける「テトリス」の最新版、細かい
ルールの変更なども多々あったが、このGMバージョンでは元祖セガ版に近い構成で
登場。
しかし、雰囲気は昔X68000用にあったテトリスもどき(笑)と似ていて、最高速
になると通常の20倍の速度でブロックが落ちてくる辺りなんかそのままと言える。
開発者は絶対あれを知っているに違いないとか考えつつ、やっぱり一テトリスファン
としては見つけるとコインを入れてしまう。
基本的なルールは元祖セガ版を踏襲、逆回転ボタンがあるので、「回転入れ」も逆が
出来るようになり、戦略(?)の幅は広い。
しかし、これには絶対と言える攻略があるわけでなし、ひたすら動体視力と反射神経、
そしてブロック出現頻度の運が頼りのゲーム。
私はようやく8分かけてS4まで行きましたが、これは運と言うより集中力が途切れ
て負ける事が多い。(笑)
また、ブロックの出現に関しても、ある程度の波の様なパターンが存在し、「そろそろ
赤が欲しいな」というタイミングでちゃんと赤が出るようになっている。
このあたりはバランス調整の段階で遊び易いようにしてあるのだろう。
ルールは簡単、ちょっと息抜きに遊ぶ程度にしないと、ドツボにはまるゲーム。(笑)
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登録 98/10/18
コットンブーメラン
STG/サクセス
あの「コットン」の用務用3作目、しかし2からの期間は短かった。
そのせいか、システム的には2とあまり変わっていないが、魔法攻撃がストック制から
溜め撃ちになって使用は無制限、ライフ制から変則残機制へと変更。
変則残機制とは、まずゲームの最初に攻撃力や移動速度の違うキャラを3人選択し、
それ自体を残機とする。1機やられると、順番に次のキャラへと切り替わる。
一度退場したキャラも、お馴染み面クリア時の湯飲み獲得ミニゲームに1個だけ混じっ
て落ちてくる白い湯飲みを取る事で復活する。(残機MAX時は得点)
攻略自体は、各面やボス、稼ぎ等でかなり変わってくる。キャラの組み合わせ、順番も
稼ぎには重要なファクターで、現在は氷コットン、氷アプリ、シルクの順。
シルクはレベルが上がると高速弾が敵をサーチするようになり、特に2ボス戦で有効。
また、キャッチした敵にそのまま弾が当たるので、1面ボス前後で連続HITを稼ぐ。
今のところ388HIT。
この連続ヒットの稼ぎは、各面によって異なり、2面のカボチャを氷アプリで押して行
き459HIT、4面の狭い所でも同様の稼ぎが可能。
連爆は、どのキャラでも「骸骨(仮)」の出現ポイントを押えれば、結構稼げる。
又、ボスの吐く「パンチで消せる弾」も、連爆かパンチアタックでの稼ぎが大きい。
ボス自体にパンチを浴びせても、結構な点が入る。しかし、稼ぎ始めると非常なリスク
を伴うのは言うまでもない。(笑)
前作迄にあったステージ間デモは、キャラ別の静止画になってしまったが、ゲーム性
自体は良くなっているので、見た目可愛い系でも奥の深いゲームをやりたい人に。
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登録 98/09/10
ソウルキャリバー
対戦格闘/ナムコ
武器格闘をモチーフにした対戦格闘第2弾、今回は基板の性能も格段に上がってなめら
かに動くキャラと豪快な技が気持ち良いソフト。
私は内藤(笑)使いな訳ですが、前作ではタキばかり使っていた。しかし、今回タキで始
めたら、初回プレイでクリアしてしまい、強すぎるのか?と思って重量級のナイトメア
に乗り換えた訳です。 実際には、タキもそんなに強く無かった訳ですが、第2の狂人
たるナイトメアも結構なお気に入りなので、対人対戦時以外は殆どこれで遊んでます。
コマンド入力は相変わらず簡単だが数が多く、適当にボタンをバシバシ叩いてるだけで
も結構勝てたりする。キャラ同士の相性はあるが、鍛練すればその差も埋める事が可能。
このゲームのシステムで面白い所は、表面上は8方向移動やガードインパクト等がある
が、私が注目しているのは「全てのモーションが奇麗に繋がっている」点があります。
これは良くある2D格闘何かの「キャンセル」とかで、モーションのアニメパターンを
省略してしまう部分を、技と技の繋ぎをきちんと行なう事で、戦略性を広げている。
モーションを繋ぐ事をサボっている格闘ゲームでは、相手が次に何を出してくるかを読
みあう、一種の心理戦となる訳だが、このゲームは本当の対人格闘技の様に、動きは全
て繋がっているので、その微妙な繋ぎから次の技や動作を読み、反応し、打ち合う。
反射神経が心理戦の読みではなく、実際の動きから得られる点が面白いと思うのだが、
如何でしょうか。
キャンセルバリバリのデジタルな格闘しかやらない人にはとっつきが悪いかも知れませ
んが、たまにはこんなアナログな対戦はいかが?
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登録 98/07/21
アストラ スーパースターズ
対戦格闘/サンソフト
空中対戦ボコスカアクション、2D格闘だがキャラは空中に浮いているという設定、
難しいコマンド入力もなく、只単にボタンを連打しているだけで十分遊べる簡単操作、
エフェクトが激しくて、やってる本人以外には何が何だか判らなくなるほど派手なアク ション。
最近の格闘ゲームは続き物ばかりで、「ちょっと遊んでみようかな〜」なんて思っても、
手がつけられないものが多い。スト2全盛の頃にラッドモビールの全イチ狙って格闘に
手を出さなかったツケは、こうして私を対戦格闘から遠ざける。
しかし、このゲームはキャラの魅力(個性では「わくわく7」の方が上だが)も相まっ
て、とりあえずやって見ようかと、私を席に座らせた。すると結構簡単で、私のような
格闘ビギナーでもCPUにガンガン勝てる。
そんなこんなでハマってしまい、今では2キャラでのGOODクリアも達成。
もう市場ではほとんど見掛けませんが、SS版が出てるので家でライトな格闘ゲームを
やりたい人にお薦め。
落書きCGをみる
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登録 97/09/05
VAMPIRE SAVIOR
対戦挌闘/カプコン
買ってから3カ月で『2』が出る。
しかし、私は…
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