モデリングの基礎的な事は、マニュアルや市販の本に任せて、ここでは
私なりの3Dモデル作成応用の仕方を書きたいと考えています。基本的
に、「いかに手を抜いて見栄えの良いものを作るか」がテーマです。
登録 98/01/17 | ここでは、指の関節を例に取って関節のモデルの考え方を述べます。
本来ポリゴン系のCGツールでは、関節にはソーセージ状のモデルを重ねて
しかし、最近の格闘ゲームなどにも、関節を一体で作成し、モデルを曲げる
私が使っているアニメーションマスターでもこの機能は標準装備となってい
よって、ここでは先述の「骨」ではなく、「階層」構造でのモデルになるが、
まず、上から下に向かってスプラインカーブを描き、これをろくろで回して
「骨」構造の場合は、これに骨を通す訳だが、ここでは階層構造モデルなの
ところが、このモデルの形状だと、大きく曲げた際に、関節部分にかなりの
そこで、以下の様に関節の内側に余裕を持たせるように変更してやる。
こうすると、関節の内と外側に引かれるぶん、縮む分の余裕ができるので、
別に、無理に斜めに切らなくとも、関節の回転中心をずらしたり、曲げる
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登録 98/09/22 | 次に、手首の関節を例に取って関節のモデルの考え方をば。
よくあるロボットのプラモデルや何かの手首は、手首だけで手をまわしたりと
しかし、実際の手首の動きをよく考えてみると、手首は肘の先から動く事に
そこで、2の腕のパーツを、肘から下すぐで切ってしまい、残りの部分と手首
これは、上腕にも同じ事が言えて、こうしたモデル構造を持つと、腕の動きに
後は、この動きに合わせて、筋肉の盛り上がりなどを連動してアニメーション
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