登録 99/09/23
今回は、チップのアイテムで、魔法のほうきの様な乗り物にもなる
基本的な作り方は、輪郭を取って、回転体で作って行くのだが、ここ
基本的なマテリアル設定は、パッチをグループ化して材質や色を考え
しかし、このハンマーには2つ厄介な部分がある。
部分テクスチャは、ポリゴンベースのツールでは、簡単に設定できる。 出来たとしても、モデル全体に一括して設定するのが多い。
そのために、アニマスでは「デカル」という機能を使って、プラモデルに が、アニマスでは今のところ、このデカルは平面上に平行投射しかできない。
今回のテクスチャは、ハンマーのグリップに細い布が巻かれているというもの そこで、ソフトイマージの機能にある、UVマップもどきを考える。
ソフトイマージのUVマップは、割り当てたポリゴンの頂点に合わせて、テクス
しかし、こちらは面に合わせて絵を変形させるのではなく、絵に合わせて面を変形
アニマスは、デカルを一度設定すると、後でモデルの頂点を動かしてもテクスチャ
まず、縦に4分割した長方形の板モデルを作る。
こうすると、平面投射しかなくても、円柱の周りにテクスチャを設定できる。
しかし、これは固いものに対する手抜きなので、柔らかいものに設定する際には、角柱 次の問題、光源のモデル一体化。
shadeではモデルの中に光源を設定できるが、アニマスでは別に設定してコレオ
アニマスには、「ラインレンダリング」という機能があって、スプラインそのものを
代わりに使う。 このハンマーには、砂時計の様な部分があって、その中に光の粒が何個か入っている。
これを、3点の閉曲線にラインレンダリングとグーローを設定して表現する。
グーローを設定してやれば再現できる。 また、光点らしきものをテクスチャで用意して、中に入れてしまうという方法もある。
もちろん、動画を作る際に光源をミリ単位で制御する暇と根性があるのなら、こんな
逆に、この部分をアップで見せる必要があるなら、スケールの大きいモデルを用意して そんなこんなで、ハンマーは完成。
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